Пикът на гейминг индустрията наближава

Sony трябваше да се радва на успехи, заради заглавията, които излязоха наскоро, но компанията се бори с проблеми като очакванията за намаляване на продажбите и съкращения сред разработчиците на игри

09:01 | 5 март 2024
Автор: Геаройд Рейди
Снимка: Bloomberg L.P.
Снимка: Bloomberg L.P.

Тези няколко седмици трябваше да бъдат победоносни за PlayStation 5 на Sony Group Corp. Final Fantasy VII Rebirth, вероятно първото ексклузивно заглавие на конзолата, което ентусиастите задължително трябва да имат, беше пуснато с възторжени отзиви. Microsoft Corp. току-що обяви, че ще позволи игрите, които преди бяха ексклузивни за нейната конзола Xbox, да се предлагат на конкурентни платформи, което е равносилно на признание за поражение във войните за конзоли. Появиха се и съобщения, че наследникът на Switch на Nintendo Co. все още е на повече от година разстояние.

Вместо това звуците, които идват от Sony, приличат повече на компания, която се бори. След изненадващото изявление по време на неотдавнашните си отчети, че PS5 е достигнала своя пик - а продажбите на хардуер ще "намаляват постепенно" през следващата година, тъй като тригодишната конзола навлиза в "последните си етапи" - компанията съкращава около 900 работни места в целия свят в своето подразделение за игри и спира производството на няколко заглавия.

По-лошото за геймърите е, че фирмата призна, че PS5 няма да получи нови големи заглавия от Sony поне до април 2025 г.(Final Fantasy се издава от Square Enix Holdings Co.). Благодарение на изкривяването на времето, причинено от пандемията, PS5 все още се чувства нова, но вече е в момент, в който би трябвало да достигне своя разцвет.

Японската фирма просто страда от проблем, който тормози цялата индустрия: Циклите на разработка и бюджетите са извън контрол. Самият Final Fantasy VII е идеалният пример за това. Оригиналната игра, издадена за PlayStation през 1997 г., е похарчила около 40 млн. долара - огромна сума по онова време - и е създадена за малко повече от година. Римейкът е толкова колосален, че е разделен на три отделни игри, от които Rebirth е втората глава. Според една от оценките бюджетът на първата глава, която беше пусната преди четири години, е 140 млн. долара.

Това не е устойчиво. А президентът и главен финансов директор на Sony Хироки Тотоки сигнализира, че иска да ограничи разходите. Неотдавна той пое временно директния контрол върху подразделението за игри, връщайки властта в японската база на фирмата, след като няколко години то беше ръководено от англичанина Джим Райън.

И изглежда, че Тотоки не е харесал това, което е видял. Той заяви пред репортери, че first-party" студията (Самите производители или притежавани от производителите на конзоли) трябва да разбират по-добре генерирането на печалба и да подобрят разходите си. В комбинация с уволненията и закриването на лондонското студио на Sony посланието изглежда ясно: компанията получава твърде малко приходи за инвестициите си, като едно от най-известните ѝ студия е направило само една нова игра през последните осем години.

Подобна е историята и в Nintendo. Според множество доклади наследникът на Switch, който се очакваше да се появи по рафтовете тази година, няма да бъде пуснат по-рано от март 2025 г. Според вестник Nikkei производителят на поредицата Mario иска да даде на разработчиците повече време за създаване на софтуер - а тъй като около 80% от приходите от софтуер идват от заглавия, разработени от самата компания, това означава игри, които Nintendo създава сама.

Времето, необходимо за създаването на висококачествено заглавие, се е увеличило. Преди десетилетие създаването на типична игра от категория ААА (triple A) обикновено отнемаше около три години. Сега не е необичайно фирмите да се нуждаят от два пъти повече време. Между излизането на Legend of Zelda: Breath of the Wild и нейното продължение Tears of the Kingdom изминаха шест години. Последната основна игра 3D Mario излезе през 2017 г. От десетилетие не е излизал нов Mario Kart . Разширените спецификации, които се очакват при наследника на Switch, ще направят тези цикли на разработка още по-трудно осъществими.

Microsoft се сблъсква със същия проблем, но стратегията ѝ за справяне с него е по-необичайна: фирмата решава да пусне игри, които преди това са били достъпни само за хардуера на Xbox, включително високо оценената от критиката Hi-Fi Rush, на платформите на Sony и Nintendo. Геймърите, верни на марката, са изправени на крака, но изглежда, че Microsoft се отдалечава изцяло от идеята за ексклузивни продукти. Тя обеща да направи играта Call of Duty, която придоби с покупката на Activision Blizzard, достъпна за конкурентни машини.

Не е трудно да се разбере защо. Бюджетите се раздуват; издателите не разкриват цифри, но миналата година от студиото Insomniac на Sony изтекоха данни, че бюджетът на Spider-Man 2 е бил около 300 милиона долара. Въпреки че това заглавие беше хит, има много други, които не са. Forspoken на Square Enix имаше бюджет като за ААА, но завърши с продажби, които японската фирма определи като "недостатъчни"; ръководителите на Warner Bros. Discovery Inc. наскоро заявиха, че високобюджетният му Suicide Squad: Kill the Justice League "не успя да оправдае очакванията ни".

Издателите изпробват по-високи цени, но геймърите не ги харесват и са научени, че цените бързо ще паднат, когато бъдат пуснати в продажба. Capcom Co. Президентът Харухиро Цуджимото обобщи това миналата година, когато се оплака в интервю, че игрите са твърде евтини, отбелязвайки, че докато бюджетите са се увеличили 100 пъти от ерата на Nintendo Entertainment System в средата на 80-те години на миналия век, цената почти не се е повишила.

По-високите бюджети също така карат компаниите да не поемат рискове, което намалява разнообразието на софтуера и прави много заглавия да изглеждат доста еднакви. Изглежда, че всяко студио иска да направи игра, която да поддържа докато може и която да може да се монетизира безкрайно, но малцина успяват. Обратната страна е, че геймърите се обръщат към неочаквани заглавия - вижте успеха на Baldur's Gate 3 от 2023 г. или неотдавнашната инди сензация Palworld - което допълнително размъти водата за това какво всъщност трябва да правят разработчиците.

Последните съкращения отразяват факта, че ресурсите, необходими за разработката на игри, варират. Стотици хора са необходими по време на фазата на криза, но само малка част от тях в ранните фази на прототипа. Ерата на безплатните пари също насърчи разработчиците да наемат служители като технологичните фирми, но наличието на всички тези ресурси в компанията - когато средната заплата в САЩ при разработката на игри е над 100 000 долара - не е устойчиво.

През следващите години изкуственият интелект може да помогне с част от тежката работа по генерирането на активи, въпреки че геймърите са скептични към машинно генерираното изкуство. Но в крайна сметка това е индустрия, която преживява болки в растежа и все още е в търсене на правилния бизнес модел. Разработчиците и геймърите трябва да се подготвят за някои трудни години напред.

Геароид Рейди е колумнист на Bloomberg, който се занимава с Япония и Корейския полуостров. Преди това е ръководил екипа за извънредни новини в Северна Азия и е бил заместник-ръководител на бюрото в Токио.