Sony свива производството на PlayStation VR2 - предварителните поръчки разочароват

Ерата на виртуалната реалност ще настъпи, но този момент още не е дошъл

18:10 | 31 януари 2023
Автор: Такаши Мочизуки
Снимка: Bloomberg LP
Снимка: Bloomberg LP

Sony Group Corp. намали драстично прогнозите за първоначалното пускане на устройството PlayStation VR2, след като ранните предварителни поръчки разочароваха, което е сигнал за малко подобрение в сектора на виртуалната реалност (VR), който е широко рекламиран, но не е доказан.

Компанията намали наполовина прогнозата си за доставките на PSVR2, чието пускане на пазара е предвидено за 22 февруари, през това тримесечие до около един милион броя, твърдят хора, запознати с обсъжданията. Преди това Sony имаше за цел да подготви 2 млн. устройства за стартовото тримесечие и да използва второто си поколение, за да стимулира ръста на потребителите и възприемането на VR.

Базираният в Токио електронен гигант е казал на партньора си по доставките да очаква намаляване на поръчките за дисплейни панели, според хората, които са помолили да не бъдат назовавани, тъй като информацията не е публична. Те добавиха, че сега компанията планира да достави около 1,5 млн. устройства между април и март следващата година, въпреки че тази цифра може да бъде коригирана допълнително в отговор на търсенето.

Акциите на Sony изтриха ръста си след публикуването на новината в Токио във вторник, като завършиха деня малко под нивото, от което започнаха.


Tokyo Game Show 2022. Sony PlayStation VR2. Снимка: Томохиро Охсуми/Getty Images

Потребителите в световен мащаб не възприемат VR толкова бързо, колкото производителите се надяваха първоначално, отчасти поради липсата на заглавия, които да демонстрират технологията. След като се сринаха през 2022 г., световните доставки на шлемове за добавена и виртуална реалност се очаква да нараснат с 32% до 12,8 млн. броя през тази година, според оценки на IDC. Понастоящем пазарът е доминиран от гамата Quest на Meta Platforms Inc. с почти 85% дял. Sony не се нарежда сред петте най-големи доставчици и нейното първо поколение PSVR не успя да си осигури дори 1% дял.

През ноември Sony започна да приема предварителни поръчки за PSVR2 на базата на предварителни поръчки с покани, но скоро облекчи условията, така че всеки, който желае да закупи джаджата, може да си я поръча. PSVR2 ще работи само с конзолата PlayStation 5 на Sony, чиято цена започва от 399 долара. Цената на комплектите за визуализация на виртуалната реалност е 549 долара. До пускането на PSVR2 на пазара остава по-малко от месец, а повечето магазини все още приемат предварителни поръчки без списък на чакащите - докато при пускането на пазара горещо очакваните геймърски джаджи обикновено са с ограничено предлагане.

Sony е очаквала, че премиерните игрови заглавия като Horizon Call of the Mountain ще привлекат силно търсене, казва човек, запознат с начина ѝ на мислене, но цената на новия хардуер може да е притъпила апетита на потребителите.

Говорител на Sony отказа да коментира, тъй като компанията не обсъжда наличностите си от продукти.

Според анализатори цената на новите шлемове и несъвместимостта им с други конзоли вероятно ще ги превърнат в нишови. За разлика от Meta, която е инвестирала много в това да направи VR по-достъпна и по-лесно възприета, предложението на Sony се смята за опит да се задържи в сегмента на VR, а не да го разшири до нови аудитории.

"PSVR2 ще бъде само скъп аксесоар за PS5", казва Дамян Тонг, анализатор в Macquarie Capital.

Слабото търсене идва в лош момент за VR индустрията. Продажбите на Meta's Quest 2 спаднаха, след като компанията повиши цената на продукта и съкрати работни места в хардуерния си отдел, а Microsoft Corp. реши да свие бизнеса си с HoloLens.

VR отдавна обещават да бъдат следващата граница на растеж за компютърния хардуер и услуги, привличайки интереса на Google на Alphabet Inc. и Apple Inc. Основателят на Facebook Марк Зукърбърг преименува Meta, за да изрази ангажимента си за създаване на VR метавселена, но някои от най-успешните проекти за метавселена досега - като Reality на японския производител на мобилни игри Gree Inc. - изобщо не са съвместими с джаджите за визуализация.

"Сегашните дисплеи за глава са обемисти и е трудно да се мотивираш да ги използваш всеки ден", казва анализаторът от UBS Securities Кенджи Фукуяма. "Тази платформа не е привлекателна за производителите на софтуер за създаване на игри, защото не обещава големи продажби. Може да се окаже, че бъдещето принадлежи на разширената или смесената реалност, а не виртуалната."

Според съоснователя на Display Supply Chain Consultants Йошио Тамура охлаждането на настроенията на потребителите и пазара не обезкуражава доставчиците. Много от предлагащите тези джаджи, особено производителите на дисплеи, продължават да инвестират значителни средства в усъвършенстването на оптичните технологии за използването им, включително тези за планираното пускане на устройството на Apple по-късно тази година.

"Ерата на виртуалната реалност ще настъпи", казва Тамура. "Просто все още този момент не е дошъл."