McKinsey: Разходите в метавселената ще стигнат до 5 трилиона долара през 2030 г.

Седемдесет и девет процента от анкетираните казват, че вече са направили покупка в метавселената

18:27 | 15 юни 2022
Обновен: 18:52 | 15 юни 2022
Автор: Даниел Николов
Снимка: Bloomberg
Снимка: Bloomberg

Годишните глобални разходи на бизнеса и потребителите, свързани с метавселената, могат да достигнат 5 трилиона долара до 2030 г., според нов доклад на консултантската фирма McKinsey & Co.

Само електронната търговия в метавселената ще включва около 2 трилиона до 2,6 трилиона долара от общия брой, докато виртуалните рекламни начинания ще съставляват още 144 милиарда до 206 милиарда долара, каза McKinsey.

За сравнение, разходите за изкуствен интелект възлизат на 93 милиарда долара миналата година, каза McKinsey.

McKinsey пусна новите си оценки за метавселената в проучване по темата, което включва също резултатите от проучване сред 3104 потребители в 11 държави и анкета сред ръководители на ниво C в 448 компании в 15 индустрии и 10 държави.

Някои представи за метавселената предвиждат не само завладяващи дигитални платформи, където посетителите могат да взаимодействат, пазаруват и играят, но и оперативна съвместимост между тези светове, което означава, че потребителите могат да пренасят своите аватари повече или по-малко непокътнати от една платформа в друга.

За целите на своето изследване обаче McKinsey определи метавселената като основно онлайн платформи и преживявания, които не се срещат единствено във виртуалната реалност или изискват оперативна съвместимост между виртуалните светове.

Метавселената ще обхваща пет вида ежедневни дейности, прогнозира докладът на McKinsey: игри, общуване, фитнес, търговия и дистанционно обучение. 

„Хората сигнализират, че връзките вероятно са техният интерес номер едно“, каза Ларейна Йи, старши партньор в McKinsey, пред The Wall Street Journal.

Седемдесет и девет процента от анкетираните казаха, че вече са направили покупка в метавселената, каквато съществува днес, като 47% от тези хора казват, че са направили покупки в игри, 37% съобщават, че купуват виртуални козметични артикули и 33% казват, че са закупили физически артикули, които се предлагат чрез виртуални платформи.

Експериментите на марките във виртуалните светове досега предлагат сигнали за това как маркетингът и рекламата на потребителите в метавселената могат да изглеждат в бъдеще, казаха изследователи на McKinsey.

„Има нужда от много различни маркетингови умения, които са много по-близки до видеоигрите и филмите, телевизионни сериали и така нататък“, каза Ерик Хазан, старши партньор в McKinsey.

Chipotle Mexican Grill Inc. проведе две кампании в метавслената в сътрудничество с Roblox, платформата за онлайн игри, популярна сред децата, включително проект за Хелоуин през 2021 г., наречен Boorito, в който потребителите, посетили виртуален магазин, получават код за безплатно бурито в реалния свят. и събитие през април, което позволи на потребителите да правят виртуални бурито, за да спечелят валута по време на игра, която също може да се търгува за истинска храна.

Главният маркетинг директор на Chipotle Крис Бранд каза, че потенциалните ползи от изследването на метавселената надвишават рисковете.

„Метавселената е объркваща. Получава голяма публичност, но там няма много хора“, каза Бранд. „Но много от нашите потребители имат деца в Roblox. Поемаме риск. Нека не скачаме и да похарчим $5 милиона за тази бурито игра; нека похарчим 100 000 долара и да видим какво ще се случи."

Двете игри привлякоха шест милиона уникални потребители, много от които също се регистрираха за програмата за награди на Chipotle, а дневните продажби на „Boorito“ надминаха тези, свързани с кампаниите за Хелоуин от последните години във физическия свят, каза той.

Chipotle е достатъчно насърчен, за да започне да разпределя малка част от своя маркетингов бюджет за метавселената, каза Бранд, отбелязвайки, че очаква по-голям ангажимент през следващите години.

Деветдесет и пет процента от ръководителите в проучването на McKinsey казаха, че вярват, че метавселената ще има положително въздействие върху съответните им индустрии след пет до 10 години, а 25% казаха, че очакват това да доведе до 15% от общия ръст на маржа на тяхната организация за пет години.

Authentic Brands Group LLC’S Forever 21 се насочи към идеята за „побратимяване“, концепция, която предполага хората да носят същите дрехи като техните дигитални аватари. Forever 21 продава черна шапка в магазина си, след като тя стана популярна в Roblox, например, съобщиха от компанията.

„Метавселената е свързана със самоизразяване, така че възможността да носите идентични тоалети във физическия и виртуалния свят е тенденция, която вярваме, че ще продължи да расте“, каза Джейкъб Хокинс, главен маркетинг и търговски директор във Forever 21.

Някои ръководители обаче остават скептични, като 31% са несигурни относно възвръщаемостта на инвестициите в метавселената, според McKinsey.

Марките трябва да смекчат очакванията и инвестициите в метавселената, тъй като ще отнеме време, преди да се случи масовото възприемане от потребителите, каза Майк Прулкс, вицепрезидент и директор на изследванията във Forrester Research Inc.

„Основната точка в цялата тази метавселена трябва да бъде убеждаване на обикновените хора как метавселената ще допълни ежедневния им живот“, добави той. „И докато това се случи, потребителската база за потапящи медии ще продължи да бъде нишова.“