Фортнайт (Fortnite) удря стена

Китай иска децата им да играят по-малко видеоигри, което е лоша новина за компаниите, които ги създават

09:00 | 17 декември 2021
Bloomberg LP
Bloomberg LP

Epic Games Inc. прекарват 2018, подготвяйки Фортнайт, най-известната видеоигра в света за зешеметяващ дебют в Китай, най-големия пазар за игри в света. Когато компанията пуска опцията да играят няколко играчи година по-рано, това носи повече от 1 милиард долара в света. Китайският технически гигант Tencent Holdings Ltd., инвеститор в Epic Games и местният разпространител на Фортнайт, опитаха да направят същия успех и в тяхната страна. Нещата започват с оптимистична нотка, с 10 милиона китайски играчи, които се регистрират предварително същото лято, за да имат достъп до играта. Но тя така и не стартира изцяло в Китай и на 15 ноември, Epic спря сървърите на Фортнайт в страната, завършвайки 3-годишен пробен период, който нямаше никаква печалба.

Новите видеоигри се нуждаят от одобрение от правителството, за да бъдат пуснати на пазара и да продават копия и виртуални услуги в Китай, а процеса по лицензиране e доста строг и често непредвидим. Тази година беше особено трудно – правителството не е одобрявало нова игра на пазара повече от 100 дни.

Застоя идва във време в което Пекин е казал, че иска да разгледа по-внимателно влиянието на видеоигрите върху децата. През септември правителството ограничи времето за игри на децата до 3 часа на седмица през повечето време, насърчавайки ги вместо това да прекарват повече време навън. В една статия това лято държавна медия осъди „духовния опиум“ на игрите.

Въпреки че по-късно се дистанцира от толкова натоварен език, правителството даде да се разбере, че иска видеоигрите да бъдат поставени под контрол.

Това настроение съответства на дългогодишната кампания на президента Си Дзинпин за овладяване на големите технологични компании, която има както икономически, така и социални цели. Новите правила са насочени към всичко - от образованието и електронната търговия до финансите, забавленията и икономиката на концертите, като разтърсват инвеститорите и сплашват милиардерите в страната. За компаниите, желаещи да навлязат в огромното население от млади геймъри в Китай, перспективите, които вече бяха нестабилни, изглеждат по-лоши от всякога.

Щетите за Tencent, чийто бизнес с игри включва масови хитове като League of Legends, бяха очевидни, когато отчете печалбата си на 10 ноември. Общите приходи се увеличили с 13% за тримесечието, което е най-бавният му темп на растеж, откакто компанията стана публична през 2004 г. Приходите от игри в Китай са нараснали с 5%, в сравнение с 20% ръст в международен план. Ръководителите казаха на инвеститорите, че смятат, че прекъсванията ще бъдат временни и казаха, че имат голям запас от нови заглавия, подготвени за пускане, след като регулаторната несигурност отслабне. Говорител на компанията отказа да коментира повече.

Дори преди репресията от 2018, Tencent направи голяма инвестиция в Epic и присвои Riot Games Inc., които правят League of Legends. Сега те събират парчета от новоизгрелите звезди в гейминг индустрията по целия свят. Китайски компании за игри като NetEase Inc. се коригираха отчасти, като търсят в чужбина, за да създадат студия на места от Япония до Канада и чрез бракониерство на таланти от Activision Blizzard Inc., Ubisoft Entertainment SA и други електроцентрали.

Чуждестранните компании „трябва да се съсредоточат върху основните си пазари извън Китай, но да бъдат готови да се възползват от възможностите в страната, когато възникнат“, казва анализаторът на Bloomberg Intelligence Матю Кантерман. „Мисля, че фактът, че Tencent и NetEase, лидери на китайския пазар, търсят в чужбина следващия етап на растеж в сектора на игрите, говори много за перспективите в страната.“

Имаше цикличен характер на репресиите срещу игрите в Китай. Длъжностните лица, които винаги са се стремели към строг контрол над интернет и медиите, отдавна показват враждебност към видеоигрите. Страната забрани конзолите, включително PlayStation на Sony Group Corp., за повече от десетилетие, преди да ги разреши през 2015 г., и някои родители почувстваха необходимостта да изпратят зависимите си към игрите деца в тренировъчни лагери, където психиатрите използвали електрошоково лечение за предполагаеми интернет зависимости.

Докато нещата се успокоиха малко в ерата на мобилните устройства, правителството продължи с невиждани регулаторни бариери в САЩ и Европа, като например изискването за одобрение от правителството и необходимостта глобалните разработчици да работят с местни партньори, които разпространяват техните заглавия. Правителството изненада разработчиците, като замрази лицензите през 2018 г., след като Си изрази загриженост, че игрите увреждат зрението на децата.

Fortnite успя да спечели одобрение за пробно стартиране през същата година, но Пекин не му позволи да предложи комерсиална версия, в която играчите могат да купуват артикули, за да украсят своите аватари в играта. Неуспехът на Tencent да пусне пълната игра, заедно с по-широките проблеми на китайския пазар на игри, изтри 200 милиарда долара от пазарната ѝ стойност за период от около седем месеца през 2018 г. – почти наполовина.

Дори когато регулаторите възобновиха одобряването на нови игри, те никога не се съгласиха с Fortnite. Пекин не обясни защо заглавието остава в черния списък. Това не е очевидна цел за цензуриране, които са най-загрижени за насилието и кръвта. Някои наблюдатели от индустрията твърдят, че Tencent се разграничили от официалните служби, като продължили с тестова версия, като твърдят, че компанията е трябвало да изчака последното кимване на правителството, само за да покаже уважение.

„След като не беше дадена официална причина за спирането, това показва, че дори партньорството с най-голямата китайска компания за игри не гарантира лиценз за чужда игра“, казва Даниел Ахмад, анализатор от изследователя на видеоигри Niko Partners. „Стриктната регулаторна среда и изискванията към съдържанието винаги ще имат предимство.“

Tencent намери други начини да успее на китайския пазар на игри. Неговото заглавие Honor of Kings е огромен хит от излизането му в страната през 2015 г. През 2019 г. добави друга видеоигра за няколко играчи със стрелба за Китай, като дори промени името от PUBG Mobile на Peacekeeper Elite, за да успокои регулаторите. Локалната версия преработва битката на играта като военна тренировка, а не като смъртна битка. Кръвта изглежда зелена, а не червена, а победените играчи са изобразени като дървени кутии вместо трупове.

Китайският пазар на игри ще струва 46 милиарда долара през 2021 г. срещу 43 милиарда долара в Северна Америка, според изследователската компания Newzoo. През 2020 г. регулаторите издадоха лицензи за 1400 нови игри, от които по-малко от сто са внесени от други страни, според проследяващия данни Statista. Това се сравнява с повече от 9 000 лиценза през 2017 г. Опитите на Пекин да обезкуражи младите геймъри също показват резултати. През септември потребителите на възраст под 18 години представляваха по-малко от 1% от времето, прекарано в продуктите на Tencent в Китай, което е спад от 6% година по-рано. Някои родители в Китай аплодират новите ограничения. Уанг Хен, работник във фабрика в северния град Тиендзин, отказа да купи на 16-годишния си син смартфон, за да го предпази от игри. Той също така прекъсва интернет връзката, докато не е вкъщи, за да не може момчето да се промъкне в някоя игра. „Не мисля, че ограниченията са твърде строги“, казва Уанг. „Не мисля, че игрите са необходими за децата. Моето поколение израсна без всички тези онлайн игри и имахме щастливо детство и тийнейджърски живот.”

В същото време правителството не може просто да каже на младите хора какви забавления да харесват. На 6 ноември милиони китайски фенове бяха онлайн, за да гледат световния шампионат на League of Legends, който се проведе на 4000 мили в Рейкявик, Исландия. Когато базираният в Шанхай Edwards Gaming спечели, привържениците на екипа реагираха като победили спортни фенове, изливайки се от барове и кампусите на колежите, аплодирайки, издигайки знамето на отбора и дори правиха шествия. (След това Младежката лига на комунистическата партия се почувства принудена да предупреди феновете, че „тичането голи“ ги излага на повишен риск от Covid-19 и може да доведе до задържането им от властите.)

Компаниите се опитват да се възползват от културното влияние на видеоигрите, като продават съдържание, свързано с игри, от музика и стрийминг до аниме, които обикновено са обект на по-малко държавен контрол. Tencent вижда бъдещето си като зависимо от осигуряването на продукти в така наречената метавселена, потапящият онлайн пейзаж, който много технологични компании все повече виждат като следващата фаза на дигиталното взаимодействие. Tencent е регистрирала търговски марки, свързани с метавселената в Китай и наема разработчици за създаване на футуристични игри с отворен свят. Когато се изправиха пред инвеститори на 10 ноември, ръководителите на компанията казаха, че са убедени, че Пекин няма да застане на пътя. — Жепинг Хуанг, с Каролин Кан

В ЗАКЛЮЧЕНИЕ Правителството на Китай не споделя ентусиазма към видеоигрите, който е широко разпространен сред младите хора, навлизайки в най-големия пазар на игри в света.