fallback

Видеоигрите замениха музиката като най-важния аспект на младежката култура

Световната индустрия за видеоигри е спечелила около 180 млрд. долара, което е повече от тези на спорта и филмите в целия свят

18:10 | 17 януари 2021
Обновен: 18:11 | 17 януари 2021
Автор: Станислава Цветкова

Би било неправилно да се каже, че видеоигрите са станали масови през 2020 г. Те са масови от десетилетия, пише The Guardian. Но тяхното място в поп културата играе по-важна роля, както за геймърите, така и за „не-геймърите“ от всякога. Отчасти това се дължи от една страна на всички отменени събития през изминалата година заради пандемията от Covid-19. Музикалният фестивал Coachella например не се състоя, но пък видеоиграта Animal Crossing бе налична за широката аудитория.

Коментарът за The Guardian на Шон Монахан припомня, че дори политиците се възползваха от видеоигритие, за да убедят по-младата аудитория да гласува по време на президентските избори миналата година - Александрия Окасио-Кортес игра Among Us заедно с представителя Илхан Омар от Минесота, като стриймингът по време на играта бе гледан от над 430 000 души.

„Почитаната от времето традиция на по-възрастни политици, които да се опитват да изглеждат млади и модерни чрез музикалните си вкусове е заменена от по-възрастни политици, които се опитват да изглеждат млади, докато стриймват как играят видеоигра“, пише Монахан.

Но според него пандемията от Covid-19 не е причината за бума на видеоигрите, а по-скоро тя само ускори процесите, които задвиждат тази индустрия. Много преди локдауните видеоигрите триумфираха като най-популярната форма на забавление сред младите хора.

Когато преди няколко години компанията, занимаваща се с проучване на потребителските нагласи Morning Consult съобщи, че противоречивата звезда на YouTube PewDiePie е получила същото признание като световноизвестният баскетболист Леброн Джеймс сред американските момчета от т.нар. поколението Z (родени между 1996 и 2009 г.), това беше водеща новина.

Кой е PewDiePie?! Това се чудеха от поколението Y (родени в периода между 1980 и 1995 г.), като Монахан пояснява, че това е шведски блогър, който преглежда видеоигри. Тийнейджърите обичат да гледат стриймването на видеоклипове му, в които той показва как играе видео игри.

„Промяната в интересите беше потвърдена миналата пролет, когато компанията Adweek съобщи, че приходите на игралната индустрия възлизат на 139 млрд. долара годишно и са надминали Националната футболна лига на САЩ (NFL), Националната баскетболна асоциация на САЩ и Канада (NBA), Мейджър Лийг Бейзбол (MLB) и Национална хокейна лига (NHL) взети заедно. Заради ограниченията през изминалата година към декември 2020 г. се наблюдава, че индустрията е спечелила още повече“, пише Монахан. Световната игрална индустрия се очаква да е спечелила 180 млрд. долара за 2020 г. или с 20% увеличение на приходите, което е повече от спортната и филмовата индустрие в целия свят.

Дългоочакваното събитие на годината беше пускането на играта Cyberpunk 2077. С участието на Киану Рийвс и с авангарден саундтрак с песни на Grimes, Sophie и A$AP Rocky, научно-фантастичната ролева игра е създадена с бюджет от зашеметяващите 317 млн. долара. Видеоигрите вече се доближават впечатляващо близо до най-големите холивудски производствени бюджети. (За сравнение – най-скъпият филм, правен някога, е „Аватар“ през 2009 г., който бе на стойност 478 млн. долара.) 

В музиката и модата компаниите взеха под внимание фактите и започнаха да произвеждат мърчандайз продукти, вдъхновени от естетическата екосистема на видеоигрите. В модния бизнес Balenciaga пуска своята нова колекция от есента на 2021 г., а рекламата към нея се случва чрез видеоигра, отново създадена от модния бранд. Тя носи името Afterworld: The Age of Tomorrow и позволява на потребителите да изследват различни магазини, а самите герои в нея са облечени в най-новата колекция на бранда. Подобно на самите видеоигри, естетиката заимства много от научната фантастика и фентъзито. Освен това компанията вече предлага обувки по поръчка, които са създадени от материал, имитиращ броня и наподобяват тези на героите в редица видеоигри.

На музикалния фронт американските рапърт Травис Скот и Лил Нас X изнесоха блокбастър изпълнения на саундтраците съответно на видеоигрите Fortnite и Roblox. Над 12,3 милиона играчи на „Fortnite“ едновременни са гледали стрийминга на живо на Скот при виртуалното представяне на песента му Astronomical, което е рекорд за всички времена, според Epic Games. Видеото към песента представлява кадри от самата игра. Монахан пише, че това е почти двойна аудитория в сравнение с тази на MTV Video Music Awards през 2020 г.

В разгара сме на културна промяна, продължава коментаторът. В проучване на Whistle 68% от мъжете от поколението Z казват, че игрите са важна част от тяхната идентичност, 91% казват, че играят редовно видео игри, а 74% - че видео игрите им помагат да останат свързани с приятелите си.

„Колкото и смущаващо да е за много хора, ако музиката е била най-важната форма на младежката култура през XX век, то видеоигрите изглеждат най-важните за XXI в.“, завършва коментара си Монахан.

fallback
fallback