Бизнесът с игри спасява Tencent от ударите на пандемията

Игрите генерират една трета от приходите на китайската компания през изминалото тримесечие

17:33 | 12 август 2020
Обновен: 17:33 | 12 август 2020
Автор: Цветан Кръстев
Снимка: Bloomberg
Снимка: Bloomberg

Tencent придоби широка популярност през последните години заради приложението си за съобщения WeChat, чиито потребители към момента са близо 1.2 млрд. Но това, което изтегли китайската интернет компания от най-тежките дни по време на пандемията, е гейминг бизнесът ѝ, пише Bloomberg в свой анализ.

40-процентният ръст на прихдоите от онлайн игри, включително и 62-процентния скок в подкатегорията на игри за смартфони, помогна продажбите за изминалото тримесечие да надминат предварителните прогнози на анализаторите. От друга страна, рекламният бизнес се представя слабо. Медийната реклама, която е позиционирана в платформите за съдържание на Tencent, остава значително слаба и бележи пореден спад.

Основните надежди в Китай бяха, че потребителските разходи са се върнали към нормалните си нива и че състоянието на икономиката е близо до стабилизиране, тъй като азиатската страна излезе по-бързо спрямо останалите държави от огнището на коронавируса. Но може да се наложи тази теза да бъде преосмислена.

Данните на Tencent за второто тримесечие на тази година показват, че дори в Китай икономическата несигурност остава висока. Потребителски навици, като играенето на игри или ползването на услуги за стрийминг, се запазват на високо равнище, докато разходите за потребителски стоки остават слаби.

Но също така Tencent ще трябва да се изправи пред големи предизвикателства. Администрацията на президента на САЩ Доналд Тръмп планира да забрани на американските компании да работят с Tencent и WeChat. Подобен ход със сигурност поне ще наруши начина, по който китайската компания разпространява и продава реклами, но въздействието върху приходите вероятно ще бъде ограничено заради голямата насоченост към вътрешния пазар.

За щастие на Tencent, игрите се явяват като нейния спасител. Рекламата никога не е била основен двигател на приходите. Най-големият й пик бе през третото тримесечие на 2018 г., когато генерира 20% от общите продажби. Но все пак тя бе изпреварена от бизнесите на Tencent с игрите, финтех услугите, както и от медийния бизнес.

Игрите имат ключова роля и генерират една трета от приходите за изминалото тримесечие. Бизнесът със социалните медии на Tencent също се справя добре, като отчита ръст от 29% на приходите през тримесечието. Това е най-големият ръст за последните две години.