Игра за печалби

Статия на Джейсън Шрайер

30 April 2026 | 16:23
Обновен: 30 April 2026 | 16:23
Снимка: Bloomberg LP
Снимка: Bloomberg LP
  • Миналата година разработчикът пусна три игри – рядко и впечатляващо постижение за студио с такива размери – но две от тях не успяха да постигнат прогнозираните продажби, поставени от майката компания на Obsidian, Microsoft
  • Откакто беше придобита през 2018 г., Obsidian е плодотворна, като пуска на пазара половин дузина заглавия, включително триото от миналата година
  • По-бързите решения биха могли да помогнат на Obsidian да съкрати времето за разработка

Всяка седмица Фъргъс Уркхарт, ръководител на Obsidian Entertainment, се среща на закуска с мениджърския си екип в ресторант близо до офиса им, за да похапнат канелени ролца и да вземат решения за бъдещето на студиото за видеоигри. Напоследък имат много теми за обсъждане. Миналата година разработчикът пусна три игри – рядко и впечатляващо постижение за студио с такива размери – но две от тях не успяха да постигнат прогнозираните продажби, поставени от майката компания на Obsidian, Microsoft Corp. „Те не са катастрофа“, казва Уркхарт. „Няма да кажа, че това беше удар под пояса. По-скоро беше нещо като: „Това е гадно. Какво научаваме от това?“

Преследване на успех

Ден след една от тези закуски Уркхарт седи с репортер от Bloomberg Businessweek в конферентната зала в офисите на Obsidian в Ървайн, Калифорния. След повече от две десетилетия като главен изпълнителен директор на студиото, 55-годишният Уркхарт сега се опитва да се ориентира в нестабилния пазар на игри, както и в сътресенията в своя кът от Microsoft, чието подразделение за Xbox игри е под натиска на амбициозните си цели за рентабилност.

Откакто беше придобита през 2018 г., Obsidian е плодотворна, като пуска на пазара половин дузина заглавия, включително триото от миналата година: трипи ролевата игра Avowed, играта за оцеляване Grounded 2 и дистопичната научнофантастична RPG The Outer Worlds 2.

(Някои други студиа в Microsoft не са пуснали нито една игра през този период.) Grounded 2 е голям хит, но разочароващите резултати от другите две игри карат Obsidian да „мисли много за това колко инвестираме в игрите, колко харчим за тях, колко време отнемат“, казва Уркхарт. И Avowed, и The Outer Worlds 2 са в разработка повече от шест години, което е повишило производствените им разходи и финансовите очаквания на компанията. Една от мисиите на Уркхарт е да съкрати сроковете за разработка до три или четири години за всяко заглавие. Нещо в игровата индустрия трябва да се промени. Разходите нарастват, растежът забавя и почти всеки производител на игри е изправен пред въпроса как да оцелее. Десетки хиляди работници са загубили работата си от 2023 г. насам, включително хиляди в Xbox, която затваря студиа и отменя проекти с бързи темпове. През 90-те години, когато Уркхарт е продуцент в бившия гигант Interplay Entertainment, игрите са толкова евтини за създаване, че един хит може да компенсира шест провала. Но оттогава средната цена на един проект е скочила от седемцифрени до деветцифрени суми, така че пропускането на целта може да бъде фатално.

Obsidian изглежда е на относително стабилна основа. За подразделенията на Xbox продажбите са само една част от уравнението, а RPG игрите имат тенденция да набират скорост с течение на времето. Игрите на Obsidian получават добри отзиви от критиците и понякога печелят награди, което помага за продажбата на Xbox хардуер, и се предлагат в Xbox Game Pass, абонаментната услуга на компанията, подобна на Netflix. „Obsidian разработва игри, които са от ключово значение за нашата визия да достигнем до повече играчи от всякога“, написа в изявление по имейл Мери Макгуейн, генерален мениджър на Xbox Game Studios, добавяйки, че разработчикът „демонстрира творческо съвършенство и разнообразие, които продължават да укрепват портфолиото на Xbox“.

Освен това, Уркхарт е свикнал да работи в несигурни обстоятелства. През 2003 г. той е съосновател на Obsidian, като се занимава с договори от големи издатели за разработване на игри за Star Wars, Fallout, South Park и други франчайзи. Студиото си печели предана фенска база, но винаги е на крачка от фалит заради един-два лоши договора. През 2012 г., когато Mi съкрати персонал и почти фалира, преди да прибегне до Kickstarter кампания, за да се задържи на повърхността.

След няколко успеха Уркхарт и съоснователите му започват преговори за продажба на бизнеса на компанията, която почти го е унищожила. По време на преговорите с Microsoft ръководството на Obsidian подготвя презентация за концепцията, която след почти седем години разработка се превръща в Avowed.

През 2019 г., веднага след покупката на Xbox, Obsidian пуска The Outer Worlds, научнофантастична игра от създателите на Fallout. Тя се превръща в изненадващ хит, продавайки 5 милиона копия, и Obsidian започва работа по продължението. Затруднена от пандемията и технологичните предизвикателства, втората игра отнема повече време от очакваното. „Не мисля, че на някого му харесват пет-, шест-, седемгодишни цикли на разработка“, казва Брандън Адлър, режисьор на The Outer Worlds 2.

Grounded 2 се появява най-бързо. Въпреки популярността на оригинала, Obsidian не планира да даде зелена светлина на продължението, докато в началото на 2023 г. не получава предложение от Eidos Interactive, студио в Монреал, което търси аутсорсинг работа.

Фактът, че и трите игри са готови през 2025 г., е по-скоро съвпадение, което води до успешна маркетингова кампания – „Годината на Obsidian“, както я нарече Xbox – но също така натоварва ресурсите на студиото. Групата има около 280 служители, което е много по-малко от конкурентите Baldur’s Gate maker Larian Studios (повече от 500) и Cyberpunk 2077 maker CD Projekt SA (повече от 1300). Екипите за поддръжка на Obsidian са претоварени, а изтощените служители прескачат трескаво от една игра към друга. „Разреждането на тези издания помага на компанията да управлява ресурсите си и да не изтощи всички“, казва Джош Сойър, директор на дизайна на студиото Obsidian. „Не е добре да се издават три игри в една и съща година. Това е резултат от нещата, които не вървят добре.

Големяит напредък

Grounded 2 предлага някои уроци за по-добър път напред. Obsidian назначава няколко старши служители да координират производството в Монреал от разстояние 3000 мили, вместо да разработват всичко в компанията. Крис Паркър, съосновател на Obsidian, който ръководи разработката, казва, че разстоянието е било предимство, защото е можел да взима трудни решения по-бързо. Едно от превозните средства в играта – насекоми, на които може да се яздят, наречени „buggies“ – първоначално е било проектирано да се използва от няколко играчи, докато Паркър и екипът му не са осъзнали, че функционалността не се получава. „Аз си казах: „Ако това беше един от нашите вътрешни екипи, щяхме да работим по него още два или три месеца“, спомня си Паркър.

По-бързите решения биха могли да помогнат на Obsidian да съкрати времето за разработка, както и по-големия аутсорсинг, който компанията вече прилага. Друг пряк път, според Уркхарт: екипът планира да използва по-често технологиите в проектите, вместо да създава нова анимационна система за всяка игра. „Не е нужно да променяме всичко всеки път“, казва Уркхарт.

През последните години Уркхарт подготвя двама свои заместници, Джъстин Брич и Маркъс Морган, да поемат бизнеса, когато той се пенсионира. Миналата година 33-годишният Брич и 36-годишният Морган изнесоха доклад на D.I.C.E. Summit в Лас Вегас, озаглавен „100-годишният план на Obsidian“, в който подробно описаха философията си: да запазят колкото се може повече служители, да избягват неконтролиран ръст на персонала, да се стремят към умерени успехи и да не следват тенденциите.

Наскоро Брич намери в офиса на Уркхарт книга за това какво да прави човек след пенсиониране – „Аз не съм я купувал“, настоява Уркхарт със смях – но главният изпълнителен директор казва, че все още не е готов да предаде короната. „Те все още са бебета“, шегува се той. „Когато Джъстин и Маркъс станат по-подготвени, просто ще започнат да правят все повече и повече неща.“

Част от тези неща ще включват работа с корпоративните им шефове. През последното десетилетие, след като се бори да пусне игри, равни на тези на Sony Group Corp. и Nintendo Co., Microsoft се впусна в разточителство, което достигна връх с покупката на Activision Blizzard за 69 милиарда долара през 2023 г. Но с непроменен ръст на приходите, спад в продажбите на конзоли и пренасочване на приоритетите на Microsoft към изкуствения интелект, компанията подложи Xbox на нов финансов контрол, като определи амбициозна цел за 30% марж на печалбата за много студия, съобщи Bloomberg News. Натискът накара екипа на Xbox да публикува много от игрите си на PlayStation на Sony – нещо немислимо само преди няколко години – и да намали разходите по други начини.

За Obsidian целите не изглеждат нереалистични. Надеждата, казва Уркхарт, е Xbox да продължи да финансира по-рискови проекти и да цени постиженията освен силните продажби, дори ако това означава да се приеме, че „може би от гледна точка на рентабилността няма да достигнем 30%“.

По време на последните срещи-закуски Уркхарт и неговите заместници обсъждат някои неща, които биха могли да направят по-добре с миналогодишните си издания. Планът им за следващите няколко години е да работят по големи и малки проекти и да разпределят изданията във времето. Въпреки че студиото остава гордо от постигнатото през 2025 г., може да се каже, че Уркхарт и неговият екип се надяват никога да не повторят годината.